PL

Kodeks JAK GRAĆ Uprawa i oswajanie

← Wstecz

Uprawa i oswajanie

Prędzej czy później obóz przestaje gonić za jedzeniem i zaczyna je hodować: plon w ziemi, grzyb w donicy i zwierzęta, które cię słuchają.

GRZĄDKA

Zbuduj grządkę na otwartym terenie (BUDOWA: GOSPODARSTWO w N). Rośnie na niej tylko sokorzeń. Wyceluj w pustą grządkę i przytrzymaj E, żeby zasiać: jedno nasiono sokorzenia wypełnia całą grządkę dziewięcioma roślinami. Nasiona dają kwitnące dzikie sokorzenie, czasem twój własny dojrzały plon, a niekiedy zapasy rolników.

  • Woda. Nowa grządka jest sucha. Wyceluj w nią z pełnym bukłakiem w ekwipunku i naciśnij Z: każdy bukłak wlewa jedną miarę, a pusty bukłak zostaje ci w ekwipunku; grządka mieści dziesięć miar. Manierka z wodą się nie nada. Deszcz napełnia grządkę, która stoi pod gołym niebem.
  • Wzrost. Plon rośnie w czterech etapach po piętnaście minut, a każda rosnąca roślina pije na każdym etapie: cały plon wypija około dziewięciu bukłaków. Roślina, która przez dwa etapy z rzędu nie dostanie wody, usycha, więc zasiew pozostawiony bez wody ginie w ciągu pół godziny.
  • Zbiór. Po trzech etapach roślinę można zerwać, ale daje sokorzeń rzadziej niż co drugi raz i nigdy nie daje nasiona. Daj jej pełną godzinę na zakwitnięcie, a prawie zawsze go da, czasem razem z nasionem. Dojrzałe rośliny nigdy nie giną; czekają na ciebie. Przytrzymaj E przy każdej roślinie, żeby ją zebrać.
  • Wyceluj w grządkę, żeby zobaczyć, ile ma wody i jak daleko zaszedł plon. Właściciel może ją oczyścić: wyceluj i naciśnij dwa razy K.

DONICA NA GRZYBY

Rzemieślnik może zbudować donicę na grzyby (BUDOWA: WYPOSAŻENIE); od razu jest obsiana. Podlej ją, naciskając Z — manierką z wodą albo pełnym bukłakiem, jeśli nie masz manierki — a po mniej więcej piętnastu minutach dojrzeją dwa lub trzy grzyby ziemiochleb. Przytrzymaj E, żeby je zebrać, a potem znów przytrzymaj E z grzybem w ekwipunku, żeby zasiać następny. Sucha donica po prostu czeka; nigdy nie usycha. Podnieś ją i przenieś, naciskając R.

Ani grządka, ani donica nie mają zamka: każdy może je podlać albo z nich zbierać. Na ziemi danego ludu zbieranie z jego upraw to kradzież (zob. PRZESTĘPSTWA). Umiejętność Zbieracz daje z twoich upraw o połowę więcej.

OSWAJANIE

Konie, kozy i tury da się oswoić, a świnie są już oswojone. Podejdź na parę kroków i zabierz się do dzieła:

  • Uspokajaj je (R). Każde słowo to mały postęp, ale koń czy tur może na chwilę się spłoszyć.
  • Karm je liśćmi zielonolistu (Z). Dwa razy większy postęp, zwierzę nigdy się nie płoszy, a karmienie je leczy; dzikie zwierzę przyjmie tylko jeden liść co trzy sekundy.

Gdy przerwiesz, postęp się ulatnia, więc nie ustawaj: wystarczy samo karmienie, około siedmiu liści. Zwierzę należy do tego, kto skończy, a oswajanie daje doświadczenie. Umiejętność Władca zwierząt podwaja efekt uspokajania i sprawia, że zwierzę płoszy się znacznie rzadziej.

Z psem jest inaczej. Kojące słowa nic dla niego nie znaczą, ale surowe mięso (Z) sprawia, że na pięć sekund przestaje gryźć i zaczyna jeść. Podawaj kolejne kawałki, zanim skończy — w sumie około pięciu — a będzie twój.

TRZYMANIE ZWIERZĄT

  • Prowadzenie. Z liną w ekwipunku wyceluj w oswojone zwierzę i naciśnij G; naciśnij ponownie, żeby je puścić. Lina się nie zużywa. Prowadząc zwierzę, nie możesz sprintować, a koń, na którym jedziesz, ciągnąc zwierzę na linie, idzie najwyżej kłusem.
  • Wiązanie. Przyprowadź zwierzę do drewnianego słupa i wyceluj + G w słup, żeby je tam przywiązać; wyceluj + G w zwierzę z pustymi rękami, żeby je odwiązać.
  • Szopa (kozy i świnie). Przyprowadź zwierzę i naciśnij E, żeby je tam zamknąć; zmieszczą się najwyżej trzy. Para tego samego gatunku po godzinie wydaje na świat trzecie. Zamknięte zwierzęta krążą przy szopie i zawsze wracają do domu.
  • Stajnia (jeden koń albo tur). Podjedź wierzchem albo przyprowadź zwierzę i naciśnij E, żeby wprowadzić je do stajni; ponowne E je wywołuje. F nadaje mu imię, a dwa razy K wypuszcza je na wolność.
  • Psia buda (jeden pies). To samo, a pies, który jest twoim kompanem, nie potrzebuje liny: przyprowadź go przy nodze i naciśnij E. Chodzi za tobą, dopóki go nie odeślesz. Pies z budą ma trzy życia: powalony wraca do domu, żeby dojść do siebie.

Oswojone zwierzę zostawione luzem odchodzi, gdy nikogo nie ma w pobliżu — minutę po tym, jak wszyscy odejdą, już go nie ma — więc zapewnij dach nad głową tym, które chcesz zatrzymać. Własność to też żadna kłódka: każdy gracz, który znajdzie zwierzę luzem, może je odprowadzić albo na nim odjechać. Oswojone zwierzęta nie potrzebują jedzenia ani wody; liście zielonolistu (a w przypadku psa surowe mięso) tylko je leczą. Oswojony tur daje mleko: wyceluj + R z pustą manierką, raz na dziesięć minut. Handlarze żywym inwentarzem kupują i sprzedają zwierzęta, oswojone i gotowe do użytku.

PIES U TWEGO BOKU

Wyceluj + R w swojego oswojonego psa, żeby zabrać go ze sobą jako towarzysza, i ponownie, żeby go odesłać. Przytrzymaj Z, żeby wydać mu rozkazy: W czyni go śmielszym albo potulniejszym, D przełącza między chodzeniem za tobą a pilnowaniem miejsca, K go odprawia. Lecz go surowym mięsem. Pies bez budy, którego odeślesz albo zostawisz, wylogowując się, przepada na zawsze.

Zabieranie oswojonych zwierząt jakiegoś ludu z jego własnej ziemi to kradzież, a zwierzę pozostaje oznaczone jako kradzione (zob. PRZESTĘPSTWA).