
Przestępstwa
Każde przestępstwo rozlicza się dwa razy. Sam czyn kosztuje cię karmę bez względu na to, czy ktoś go widzi; lud myśli o tobie gorzej tylko wtedy, gdy ktoś z jego członków to zobaczy.
GDZIE TO SIĘ LICZY
Większość przestępstw jest przestępstwem tylko na ziemi danego ludu i tylko ten lud się nimi przejmuje. W dziczy skrzynka to po prostu skrzynka. Czerwony znak przed nazwą mówi, że skrzynka, żyła rudy, uprawa albo zwierzę należy do kogoś. Kilka czynów jest przestępstwem wszędzie: zabójstwo, znokautowanie kogoś, zrzucenie jeźdźca z siodła, obrabowanie karawany albo konia pod jeźdźcem, uwolnienie niewolnika i jedzenie ludzkiego mięsa.
NA ZIEMI LUDU
- Kradzież. Otwarcie cudzej skrzynki, kufra albo skrzyni lub przetrząsanie juków konia. Kosztuje karmę.
- Zabieranie ich zwierząt. Odjechanie na oswojonym zwierzęciu albo poprowadzenie go na linie. Kosztuje karmę, a zwierzę zostaje na zawsze oznaczone jako kradzione: przyprowadź je z powrotem na ziemię właścicieli, a dowiedzą się o tym, czy ktoś to widział, czy nie.
- Zabranie ich wozu albo odczepienie go od zaprzęgu. Zabranie kosztuje karmę.
- Okradanie ich zmarłych. Przeszukanie ciała kogoś z ich ludu kosztuje karmę; wróg, który tam poległ, to uczciwy łup.
- Krzywdzenie ich oswojonych zwierząt. Kosztuje karmę.
- Drobniejsze przewinienia, które kosztują tylko ich dobre zdanie o tobie: zbieranie ich plonów (zielonolist, kukurydza, sokorzeń, sznurowe ziele, ziemiochleb, kopiec miodożuków, grządka albo donica na grzyby), wydobywanie ich rudy i otwieranie zamka wytrychem, czy się uda, czy nie. Jagody, chrust, kamień, modra trzcina i szamańskie grzyby są dla wszystkich.
WSZĘDZIE
- Zabicie kogoś z danego ludu. Nie potrzeba świadków: brak zmarłych i tak zostanie zauważony (zob. KREW NA TWOICH RĘKACH).
- Zamordowanie gracza, który nie zaatakował pierwszy (zob. MORDERSTWO).
- Nokaut, jeśli ktoś to widzi. Znokautowany budzi się, nie wiedząc, kogo winić.
- Zrzucenie jeźdźca z siodła. Lud jeźdźca weźmie ci to za złe, nawet jeśli nikt inny tego nie widział.
- Obrabowanie karawany albo juków konia, na którym ktoś jedzie. Eskorta albo jeździec przyjdzie po ciebie.
- Uwolnienie niewolnika. Przejmują się tym tylko właściciele i tylko wtedy, gdy to widzą; Teshari zapisują ci na minus każdego uwolnionego niewolnika, czy ktoś to widział, czy nie.
- Jedzenie ludzkiego mięsa. Każdy posiłek kosztuje karmę, czy ktoś to widzi, czy nie, a każdy, kto to zobaczy, myśli o tobie dużo gorzej — wszyscy oprócz Wuf'Gar, Throg'Gar i Hiss'Gar. Krzyczą, ale nikt cię za to nie atakuje.
ŚWIADKOWIE
Świadkami bywają tylko mieszkańcy świata, nigdy inni gracze. Świadek musi należeć do ludu, do którego należy ziemia, być w promieniu ok. 18 m, stać twarzą do ciebie i mieć cię w zasięgu wzroku. Tłum nie jest osłoną, podobnie jak ciemność, przykucnięcie czy zła pogoda: chronią cię tylko ściany i odwrócone plecy świadków. Lud, z którym łączy cię Przyjaźń lub Szacunek, przymyka oko na twoje kradzieże (choć nie na nokaut, zrzucenie jeźdźca czy kanibalizm); lud, z którym łączy cię Wrogość, już próbuje cię zabić.
KONSEKWENCJE
- Krzyczą „Złodziej!” i ruszają, żeby cię pobić. Gdy łączy cię z nimi Neutralność, powalają cię, zamiast zabić, a potem jeden z nich cię okrada: zabiera broń z twoich rąk, cały pasek skrótów i każdą monetę, samorodek złota, perłę i sztukę biżuterii. Znak rabusia pokazuje, kto ma twoje rzeczy. Zabij go, zanim zniknie, a wszystko wypadnie w worku.
- Podnieś ręce, a okradną cię bez bicia. Lud, z którym łączy cię Przyjaźń, pobije cię, ale nigdy nie okradnie.
- Przy Neutralności lud oszczędza cię raz, przy Przyjaźni dwa razy; potem zabija. Twoje przewinienia u nich idą w niepamięć po dziesięciu minutach bez nowego wykroczenia albo gdy zginiesz. Zabij kogoś z ich ludu, a przez dziesięć minut przestaną cię oszczędzać.
- Nie ma więzienia ani grzywny. Płacisz swoim dobytkiem, swoją karmą i swoim imieniem.
KREW NA TWOICH RĘKACH
Zabójstwo nie potrzebuje świadków: ciche zabójstwo nie wszczyna alarmu, ale brak zmarłych i tak zostanie zauważony. Wojownicy kosztują najmniej, a nic, jeśli należą do ludu, który atakuje cię na widok; kobiety, starsi, niewolnicy, kupcy i rolnicy kosztują najwięcej, a do tego karmę. Nawet wojownik kosztuje karmę, jeśli jego lud jest twoim sprzymierzeńcem.
BRATOBÓJSTWO
Uderz kogoś ze swoich Oom'Gar, a zostajesz napiętnowany jako BANITA: każdy lud traktuje cię jak wroga aż do ośmiu sekund po twoim ostatnim ciosie wymierzonym w swoich. Twoi współplemieńcy nadal tylko cię pobiją.
MORDERSTWO
Gracza, który zaatakuje cię pierwszy, możesz bezkarnie zabić, dopóki trwa walka (minuta bez ciosu ją kończy). Zabij gracza, który nie zaatakował pierwszy, a to morderstwo, które kosztuje bardzo dużo karmy; zabicie kogoś o karmie Podłość kosztuje niewiele, a kogoś o karmie Nikczemność nic. Śmierć od krwawienia, trucizny lub ognia idzie na konto tego, kto uderzył ostatni. Znokautowanie innego gracza nie jest przestępstwem.
CENA ZA TWOJĄ GŁOWĘ
Gdy twoja karma spadnie do Nikczemności, wyznaczają nagrodę za twoją głowę: 50 monet i 10 więcej za każdy punkt niżej. Widać ją pod twoim imieniem, a wieść niesie się po całej krainie. Odebrać ją może każdy gracz oprócz członków twojego klanu i każdego, kto był w twoim klanie w ostatnim tygodniu, a ten sam łowca tylko raz dziennie. Ścigają cię też najemni łowcy, po dwóch naraz, wysłani przez lud, który cię nienawidzi; jeśli cię powalą, nikt nie dostaje zapłaty. Po odebraniu nagroda znika na pół godziny; wyjdź z Nikczemności, a zniknie na dobre.
ZADOŚĆUCZYNIENIE
Karma nie poprawia się sama, ale dobre uczynki pozwalają ją odbudować (zob. KARMA I REPUTACJA). Uraza z czasem słabnie, kupcy danego ludu mogą za cenę krwi przywrócić twoje poważanie do Niechęci, a jego przywódcy przyjmą dar (zob. DARY).