
Polowanie i rybołówstwo
Mięso, skóra, kość i tłuszcz — większość tego, co żywi i odziewa obóz, chodzi na czterech nogach albo pływa. Każde stworzenie i to, co daje, opisuje dział ZWIERZĘTA.
PODCHODZENIE ZWIERZYNY
- Zwierzyna patrzy przed siebie. Zbliż się do niej od przodu na 7 m, a ucieknie, i to razem z każdym pobliskim zwierzęciem tego samego gatunku. Zajdź ją od tyłu, a podejdziesz tuż do niej. Gdy przykucniesz, zauważa cię dopiero z mniej więcej połowy tej odległości, a z umiejętnościami Zwiadowca i Cień jeszcze bliżej.
- Traf jedno, a każde zwierzę w promieniu 25 m rozbiegnie się, bez względu na gatunek. Rozproszone stado uspokaja się po mniej więcej 30 sekundach.
- Wystrzał albo trzask kuszy płoszy zwierzynę w promieniu 30 m i ściąga każdego wroga w zasięgu słuchu. Łuk zabija po cichu.
- Z drapieżnikami jest inaczej: polują na ciebie, a do tego na zwierzynę. Wobec nich przykucnięcie, ciemność, niepogoda i podchodzenie od tyłu skracają odległość, z której cię zauważą.
UBICIE
- Łuk myśliwski (2 kije, 3 rzemienie) sięga tego, czego nie dogonisz. Strzały robi się po pięć naraz z piór i kijów, a tusza błotniaka obfituje w pióra. Żeby wypuścić strzałę, stój w miejscu.
- Strzała, która chybi albo utkwi w zwierzęciu, leży przez minutę. Podejdź do niej bez celowania i naciśnij E, żeby ją odzyskać. Strzała z nasączonym grotem wraca jako zwykła; ognista strzała spala się.
- Z bliska robotę robią włócznie i noże, a rzucona włócznia trafia dwa razy mocniej (zob. WALKA I ZAGROŻENIA).
- Potrzask zatrzaskuje się tak samo na zwierzęciu, jak na człowieku. Nie trzyma zdobyczy, ale zwierzę ze złamaną nogą może tylko kuśtykać.
OPRAWIANIE
Wyceluj w pobliże martwego zwierzęcia i naciśnij R. Wystarczy dowolne ostrze w ekwipunku, nawet ostry kamień, a każda tusza trochę je tępi; gołymi rękami się nie da. Klękasz do pracy na kilka sekund, a to, co nie zmieści się w ekwipunku, ląduje w worku u twoich stóp. W walce R to kopnięcie, więc najpierw skończ walkę.
Puszczanin bierze z każdej tuszy o połowę więcej, a tropiciel o ćwierć więcej; z obiema umiejętnościami prawie dwa razy tyle. Od czasu do czasu zwierzę daje trofeum — wilczą głowę, lwią głowę, czaszkę raptora albo byczą czaszkę — które puszczanin może przerobić na kaptur albo maskę. Tusza leży pięć minut, a także tak długo, jak przy niej zostajesz. Z surowej skóry wytniesz trzy rzemienie.
ŁOWIENIE RYB
- Wędka. Wędkarz robi wędkę z kija, ścinków drewna i wełnianej nici (RZEMIOSŁO: SPRZĘT). Każdy rzut trochę ją zużywa.
- Przynęta. Każdy rzut kosztuje jedną dżdżownicę albo larwę. Dżdżownice trafiają się przy rozbijaniu złóż gliny; larwy kryją się w stertach chrustu.
- Rzut. Z wędką w ręku stań na brzegu i wyceluj w otwartą wodę od 6 do 15 m dalej. Biały znacznik oznacza dobry rzut; czerwony znaczy, że jest za blisko, za daleko albo woda jest za mała, by żyły w niej ryby — w kałuży czy małym stawku nie ma żadnych. Naciśnij Q, żeby zarzucić.
- Branie następuje po 10 do 30 sekundach, tym szybciej, im bystrzejsza twoja PERCEPCJA.
- Holowanie. Ryby przepływają przez pasek: naciśnij SPACE, gdy któraś przepływa między klamrami, a żyłka skróci się o 1 m; spudłuj, a ryba odciągnie ją o 1 m. Przyciągnij ją na 2 m, a będzie twoja. Jeśli przez dziesięć sekund nie pociągniesz dobrze albo pozwolisz jej odpłynąć dalej niż na 15 m, ryba ucieknie. U wędkarza klamry są dwa razy szersze. Q porzuca połów.
NA STÓŁ
Surowe mięso i ryba zjedzone bez pieczenia odbierają trochę zdrowia (umiejętność Odporność cię przed tym chroni). Upiecz je przy ognisku, na polu pieczenia, pięć sekund na sztukę. Przy kotle kucharz gotuje potrawkę z mięsa, tłuszczu zwierzęcego i liści gorzkolistu, zupę rybną z ryb i ostryg, a tłuszcz wytapia na olej.
Każde zabicie, każda oprawiona tusza i każda wyłowiona ryba dają doświadczenie, a drapieżnik liczy się bardziej niż zwierzyna łowna. Dzika zwierzyna nie kosztuje cię karmy, ale oswojone zwierzęta danego ludu należą do niego: skrzywdź jedno na jego ziemi, a lud ci to zapamięta.