
Walka i zagrożenia
Obłup kamień na noże i włócznie, naciągnij cięciwę na łuk albo noś ciężką maczugę, by polować na zwierzęta i odpierać rywali. Atakuj z dystansu, gdzie się da; osaczona zwierzyna i polujące drapieżniki potrafią się odgryźć.
Rany robią coś więcej, niż tylko odbierają zdrowie. Trafienie ostrzem lub grotem może wywołać krwawienie (opatrz je płótnem albo bandażem); ugryzienie zwierzęcia może się zaognić i przejść w zakażenie; jad i skażona woda wywołują zatrucie, wymioty i osłabienie; złamanie albo zatrzaśnięta pułapka mogą wprawić cię w szok i oszołomić. Lecz każdą z tych dolegliwości, zanim dokończy dzieła, które zaczął cios. Upadki z wysoka i otwarty ogień są równie zabójcze.
ATAKI SPECJALNE
Wyceluj (przytrzymaj prawy przycisk myszy) z bronią do walki wręcz albo z gołymi rękami, a w lewym dolnym rogu pojawi się lista twoich ataków specjalnych. Każdy klawisz ładuje się osobno: jego wiersz szarzeje podczas ładowania i błyska złotem, gdy jest gotowy. Każdy atak specjalny kosztuje wytrzymałość i naraz może działać tylko jeden. Każda broń ma własne nazwy ruchów (E katany to Skok z obrotem, a włóczni Natarcie włócznią), ale wszystkie należą do tych rodzajów:
- E, ciężki cios. Ciężka broń zadaje ZMIAŻDŻENIE: podwójne obrażenia, a ofiara na chwilę pada na ziemię, czasem tracąc broń. Włócznie i długie ostrza zadają PCHNIĘCIE, a noże DŹGNIĘCIE: podwójne obrażenia i krwawienie ofiary. Niektóre rodzaje broni, narzędzia i łuki nie mają ruchu pod E.
- F, łamacz gardy. Każda broń, a także gołe ręce, może wykonać ODEPCHNIĘCIE: lżejszy cios, który wytrąca ofiarę z równowagi i na krótko ją powala. Z tarczą w drugiej ręce staje się Uderzeniem tarczą.
- R, kopnięcie (wymaga umiejętności Zwinny). Mocne kopnięcie, które na chwilę powala ofiarę.
- X, od tyłu (wymaga umiejętności Cień). Z nożem, ostrzem albo maczugą to ciche zabójstwo: potrójne obrażenia, a jeśli cios zabije, nikt nie podnosi alarmu, choć brak zmarłego i tak zostanie zauważony (zob. PRZESTĘPSTWA). Z pałką albo gołymi rękami to zamiast tego nokaut: ofiara na jakiś czas traci przytomność i jest bezbronna. Znokautowanie kogoś na oczach innych to przestępstwo.
- X, od przodu (wymaga umiejętności Berserk). Skok berserka: potrójne obrażenia, ten, kto przeżyje, zostaje na ziemi, a twój okrzyk bojowy przepędza pobliskich wrogów. Kosztuje bardzo dużo wytrzymałości.
- Q, rzut. Przytrzymaj Q podczas celowania, żeby przyjąć postawę do rzutu, potem kliknij, żeby rzucić, albo puść Q, jeśli się rozmyślisz. Rzucona broń zadaje na odległość podwójne obrażenia, ale wypuszczasz ją z ręki: ostrza i groty wbijają się tam, gdzie trafią, broń obuchowa spada, a ty masz pięć minut, żeby ją podnieść. Łuków, broni palnej, tarcz i narzędzi nie da się rzucać.
Poza walką E, F, R i X ustępują temu, co dany klawisz robi w pobliżu, na przykład zabieraniu łupu, oprawianiu czy otwieraniu; gdy jesteś w walce, zawsze atakują.
DOBIJANIE WROGA
Wróg powalony zmiażdżeniem, odepchnięciem, nokautem albo skokiem leży przez chwilę bezbronny, a każdy, komu zdrowie spadnie poniżej 20%, pada na sześć sekund. Dobić można tylko wroga, któremu zostało mniej niż 10% zdrowia: z umiejętnością Kat naciśnij przy nim X, żeby zrobić to od razu. Znacznik nad powalonym ciałem robi się czerwony, gdy jest to możliwe.
OBRONA
- Blok. Z bronią do walki wręcz albo z gołymi rękami przytrzymaj celowanie i naciśnij skok, żeby unieść gardę. Garda pochłania większość obrażeń z ciosu wręcz, a atak specjalny przyjęty na nią ani cię nie powali, ani nie wywoła krwawienia, ani nie wyrwie ci broni. Przechodzą przez nią tylko dwie rzeczy: ODEPCHNIĘCIE, stworzone do łamania gardy, i wszystko, co nadchodzi od tyłu. Każdy przyjęty cios kosztuje wytrzymałość, trzymanie gardy pochłania jej jeszcze więcej, a garda pęka, gdy wytrzymałość się skończy. Nie chroni przed strzałami ani kulami.
- Parada. Unieś gardę dokładnie wtedy, gdy wojownik bierze zamach (wypatruj czerwonego ostrzeżenia), a cały cios zostanie odbity, przeciwnik zaś się zachwieje. Działa na mieszkańców świata, nie na innych graczy.
- Unik. Z umiejętnością Zwinny wyceluj, przytrzymaj kierunek i stuknij sprint, żeby odturlać się na bok: cios wymierzony w ciebie w trakcie przewrotu całkowicie chybia.