
Combate e perigo
Lasque pedra em facas e lanças, encorde um arco ou carregue uma clava pesada para caçar animais e afastar rivais. Ataque à distância quando puder; presas encurraladas e predadores caçando revidam do mesmo jeito.
Ferimentos fazem mais do que tirar saúde. Um golpe cortante ou perfurante pode causar sangramento (estanque com pano ou bandagem); a mordida de um animal pode inflamar e virar infecção; veneno e água contaminada causam envenenamento, com ânsia e fraqueza; uma fratura ou uma armadilha disparada pode deixar você em choque e atordoado. Trate cada um antes que termine o que o golpe começou. Quedas longas e fogo aberto são igualmente mortais.
ATAQUES ESPECIAIS
Mire (segure o botão direito do mouse) com uma arma corpo a corpo, ou de mãos nuas, e seus ataques especiais aparecem no canto inferior esquerdo. Cada tecla recarrega por conta própria: a linha fica cinza enquanto recarrega e pisca em dourado quando está pronta. Todo especial custa vigor, e só um acontece por vez. Cada arma tem seus próprios golpes (o E da katana é o Salto giratório; o da lança, a Investida de lança), mas todos se encaixam nestes tipos:
- E, o golpe pesado. Armas pesadas ESMAGAM: dano dobrado, e a vítima vai ao chão por um instante, às vezes perdendo a arma. Lanças e lâminas longas ESTOCAM, e facas APUNHALAM: dano dobrado que deixa a vítima sangrando. Algumas armas, ferramentas e arcos não têm golpe no E.
- F, o quebra-guarda. Toda arma, e as mãos nuas, podem dar uma PANCADA: um golpe mais leve que tira o equilíbrio da vítima e a derruba por um instante. Com um escudo na mão secundária, vira uma Pancada de escudo.
- R, o chute (exige a habilidade Ágil). Um chute forte que derruba a vítima por um instante.
- X, por trás (exige a habilidade Sombra). Com faca, lâmina ou clava, é uma morte silenciosa: dano triplicado, e nenhum alarme soa se matar, embora os mortos façam falta do mesmo jeito (veja CRIME). Com um porrete ou de mãos nuas, é um nocaute: a vítima fica desacordada e indefesa por um tempo. Nocautear alguém à vista dos outros é crime.
- X, pela frente (exige a habilidade Berserker). O Salto do berserker: dano triplicado, quem sobreviver fica no chão, e o seu grito de guerra faz os inimigos próximos fugirem. Custa muito vigor.
- Q, o arremesso. Segure Q enquanto mira para assumir a postura de arremesso, depois clique para arremessar, ou solte Q se mudar de ideia. Uma arma arremessada causa dano dobrado à distância, mas sai da sua mão: lâminas e pontas se cravam onde caem, armas sem corte caem no chão, e você tem cinco minutos para pegá-la de volta. Arcos, armas de fogo, escudos e ferramentas não podem ser arremessados.
Fora de combate, E, F, R e X dão lugar ao que a tecla fizer por perto, como saquear, esquartejar ou abrir; em combate, elas sempre atacam.
FINALIZANDO UM INIMIGO
Um inimigo derrubado por um esmagamento, uma pancada, um nocaute ou um salto fica indefeso por alguns instantes, e qualquer um levado abaixo de 20% de saúde desaba por seis segundos. Só um inimigo com menos de 10% da saúde pode ser finalizado: com a habilidade Carrasco, aperte X ao lado dele para fazer isso na hora. A marca sobre um corpo caído fica vermelha quando isso é possível.
DEFESA
- Bloqueio. Mantenha a mira e pule com uma arma corpo a corpo ou de mãos nuas para erguer a guarda. Ela absorve a maior parte do dano de um golpe corpo a corpo, e um especial que você bloqueia não derruba você, não faz sangrar nem arranca a sua arma. Duas coisas ainda passam: o TRANCO, feito para quebrar a guarda, e qualquer coisa vinda por trás. Cada golpe bloqueado custa vigor, manter a guarda drena mais, e ela se rompe quando o vigor acaba. Não serve de nada contra flechas e balas.
- Aparar. Erga a guarda bem quando um guerreiro prepara o golpe (fique de olho no aviso vermelho) e o golpe inteiro é desviado, deixando-o cambaleante. Funciona contra os habitantes do mundo, não contra outros jogadores.
- Esquiva. Com a habilidade Ágil, mire, segure uma direção e toque em correr para rolar para longe: um golpe que pega você no meio do rolamento erra completamente.