
Furtividade
Nem toda luta precisa ser lutada. Guerreiros e predadores só enxergam você até certa distância, e essa distância depende de você.
ATÉ ONDE ELES VEEM
Um guerreiro ou predador vagando ou caçando nota um andarilho descuidado a uns 30 m; uma sentinela em seu posto, a uns 50. Tudo isto encurta ou alonga essa distância, e os efeitos se somam:
- Agache-se. É o que mais ajuda: quase reduz a distância pela metade. As habilidades Espreitador e Sombra a encurtam ainda mais enquanto você está agachado, e sentar para descansar conta como agachar.
- Vá devagar. Trotar deixa você mais fácil de ver, e correr, mais ainda.
- Venha por trás. De costas para você, ele só enxerga você a menos da metade da distância.
- Espere pela cobertura. A noite (das 20:00 às 6:00), a chuva, a neblina e as tempestades escondem você.
- Vista-se para isso. Roupas escuras e botas macias escondem você; armaduras pesadas e armas grandes o denunciam. Sua pontuação de FURTIVIDADE no inventário (Tab) soma tudo o que você veste e segura. Uma tocha acesa é um farol: mesmo por trás, o brilho dela no chão entrega você.
- AGILIDADE. Cada ponto deixa você um pouco mais difícil de ver.
Paredes e rochas escondem você por completo. Mas, por mais bem escondido que esteja, nada passa despercebido a um braço de distância.
QUANDO NOTAM VOCÊ
No limite da visão, um guerreiro fica desconfiado: para e se vira para olhar. Fique à vista dele por três segundos e ele terá certeza de você; saia de vista antes disso e ele logo esquece. Se ele notar você atrás dele, espera três segundos antes de se virar, e essa pausa é a sua chance de atacar.
Com a habilidade Espreitador, enquanto você está agachado, um olho flutua sobre cada guerreiro e predador à vista: riscado enquanto ele não notou você, laranja enquanto desconfia, vermelho quando já o descobriu. O olhar focado (X) contorna cada criatura à vista na cor da relação dela com você e, com a habilidade Vigilância, também as que estão atrás de cobertura.
ANÉIS DE DETECÇÃO
Com a habilidade Visão verdadeira, o olhar focado também desenha anéis no chão ao redor dos guerreiros e predadores na sua tela, até quatro deles num raio de uns 60 m. Cada anel marca o quanto você pode se aproximar antes que aquele note você:
- Vermelho — ele nota você dentro deste anel, do jeito que você está agora.
- Laranja — ele nota você dentro deste anel assim que se virar para você.
- Amarelo — ele nota você dentro deste anel se você perder a cobertura: ficar de pé, esperar o amanhecer ou acender uma tocha.
Quem já está de olho em você ganha um único anel: vermelho quando já o descobriu, laranja enquanto desconfia, cinza se nota você mas nunca vai agir. Os anéis encolhem e crescem conforme você se agacha, se move, troca de equipamento ou a noite cai, e mostram só o que está na sua tela, nunca através de paredes.
BARULHO
Um tiro, ou o estalo de uma besta, se ouve a 30 m. Todo inimigo ao alcance do som sabe na hora onde você está e vem atrás de você, e a caça foge; gente neutra que ouve um tiro vem ver quem está atirando. O arco e a zarabatana não fazem som que alguém note. Tambores significam que algo começou a caçar você; eles somem quando o último caçador morre ou desiste.
ATAQUE FURTIVO
Com a habilidade Sombra, X nas costas de um inimigo é uma morte silenciosa com lâmina ou clava, ou um nocaute com porrete ou de mãos nuas (veja COMBATE E PERIGO). Não ser visto não é ser inocente: uma morte ainda custa caro com o povo do morto, e um nocaute que outros veem é crime (veja CRIME).
PRESAS
A caça é mais simples. Ela nota você a até 7 m, mas só pela frente, nunca por trás. Agache-se e ela só nota você a cerca de metade dessa distância; com as habilidades Espreitador e Sombra, mais perto ainda. Escuridão, clima e o que você veste não significam nada para ela (veja CAÇA E PESCA).
TESTEMUNHAS
Se um crime é visto ou não, quem julga são outros olhos: uns 18 m, de frente para você, com visão livre até você. Agachar, a escuridão e o clima não escondem um crime; só paredes e as costas de uma testemunha (veja CRIME).