
Crime
Todo crime é contado duas vezes. O ato em si custa karma, visto ou não; já um povo só pensa pior de você quando alguém dele vê o ato acontecer.
ONDE CONTA
A maioria dos crimes só é crime na terra de um povo, e só esse povo se importa. Nos ermos, uma caixa é só uma caixa. Uma marca vermelha antes de um nome indica que uma caixa, um veio de minério, uma plantação ou um animal pertence a alguém. Alguns atos são crime em qualquer lugar: matar, nocautear alguém, derrubar um cavaleiro da sela, roubar uma caravana ou um cavalo montado, libertar um escravo e comer carne humana.
NA TERRA DE UM POVO
- Roubo. Abrir uma caixa, um baú ou um caixote que não seja seu, ou vasculhar os alforjes de um cavalo. Custa karma.
- Levar os animais deles. Sair montado num animal domado ou levá-lo numa corda. Custa karma, e o animal fica marcado como roubado para sempre: traga-o de volta às terras dos donos e eles saberão, tendo visto ou não.
- Levar a carroça deles, ou soltá-la do animal que a puxa. Levá-la custa karma.
- Saquear os mortos deles. Revistar o corpo de alguém do povo deles custa karma; um inimigo que caiu ali é espólio justo.
- Ferir os animais domados deles. Custa karma.
- Delitos menores, que custam só a boa opinião deles: colher as plantações deles (folha-verde, milho, raiz-suculenta, erva-corda, pão-da-terra, um ninho de melíferas, um canteiro ou um vaso de cogumelos), extrair o minério deles e arrombar uma fechadura, abrindo ou não. Frutas silvestres, galhos secos, pedra, junco-azul e cogumelos de xamã são livres para todos.
EM QUALQUER LUGAR
- Matar alguém de um povo. Não precisa de testemunha: os mortos fazem falta do mesmo jeito (veja SANGUE NAS SUAS MÃOS).
- Assassinar um jogador que não atacou primeiro (veja ASSASSINATO).
- Um nocaute, se outros virem. Quem você nocauteou acorda sem ter a quem culpar.
- Derrubar um cavaleiro da sela. O povo dele guarda rancor mesmo que ninguém mais tenha visto.
- Roubar uma caravana, ou os alforjes de um cavalo que alguém está montando. A escolta, ou o cavaleiro, vem atrás de você.
- Libertar um escravo. Só os donos se importam, e só se virem; já os Teshari contam contra você cada cativo libertado, visto ou não.
- Comer carne humana. Cada refeição custa karma, vista ou não, e quem vê pensa muito pior de você — todos menos os Wuf'Gar, os Throg'Gar e os Hiss'Gar. Eles gritam, mas ninguém ataca você por isso.
TESTEMUNHAS
Só a gente do mundo serve de testemunha, nunca outros jogadores. A testemunha precisa ser do povo dono da terra, estar a cerca de 18 m, de frente para você e com visão livre até você. Multidão não é esconderijo, nem escuridão, agachar ou mau tempo: só paredes e as costas deles. Um povo para quem você é Amigável ou Honrado faz vista grossa aos seus roubos (mas não a um nocaute, um cavaleiro derrubado ou canibalismo); um povo Hostil já está tentando matar você.
CONSEQUÊNCIAS
- Eles gritam “ladrão!” e vêm espancar você. Um povo Neutro derruba você em vez de matar, e então um deles rouba você: as armas nas mãos, toda a barra de atalhos e cada moeda, pepita de ouro, pérola e joia. Uma marca de ladrão mostra quem está com suas coisas. Mate-o antes que ele suma e tudo cai numa bolsa.
- Levante as mãos e eles roubam você sem a surra. Um povo Amigável derruba você, mas nunca rouba.
- Um povo neutro poupa você uma vez, um amigo, duas; depois disso, matam. Sua ficha com eles se limpa após dez minutos sem nova ofensa, ou quando você morre. Mate alguém do povo deles e eles param de poupar você por dez minutos.
- Não há prisão nem multa. Você paga com seus bens, seu karma e seu nome.
SANGUE NAS SUAS MÃOS
Uma morte não precisa de testemunha: uma morte silenciosa não dá alarme, mas os mortos fazem falta do mesmo jeito. Combatentes custam menos, e nada quando o povo ataca você assim que o vê; mulheres, anciãos, escravos, mercadores e lavradores custam mais, e karma também. Até um combatente custa karma se o povo dele for seu aliado.
FRATRICÍDIO
Ataque um dos seus próprios Oom'Gar e você é marcado como FORA DA LEI: todos os povos tratam você como inimigo até oito segundos depois do seu último golpe contra os seus. Sua própria gente ainda só derruba você.
ASSASSINATO
Um jogador que ataca você primeiro pode ser morto livremente, enquanto a luta durar (um minuto sem golpes a encerra). Mate um jogador que não atacou primeiro e é assassinato, custando muito karma; matar um Perverso custa pouco, um Vilão, nada. Uma morte por sangramento, veneno ou fogo cai na conta de quem golpeou por último. Nocautear outro jogador não é crime.
PRÊMIO PELA SUA CABEÇA
Afunde até o karma Vilão e um prêmio é posto pela sua cabeça: 50 moedas, e mais 10 por cada ponto abaixo. Ele aparece sob seu nome, e a terra inteira fica sabendo. Qualquer jogador pode cobrá-lo, menos seus companheiros de clã ou quem esteve no seu clã na última semana, e o mesmo caçador só uma vez por dia. Caçadores contratados também vêm atrás de você, dois de cada vez, enviados por um povo que odeia você; se eles derrubarem você, ninguém recebe. Depois de cobrado, o prêmio some por meia hora; saia do karma Vilão e ele desaparece de vez.
REPARAÇÃO
O karma nunca se recupera sozinho, mas boas ações o trazem de volta (veja KARMA E REPUTAÇÃO). Um rancor esfria com o tempo, os mercadores de um povo podem aceitar um preço de sangue para trazê-lo de volta a Malvisto, e seus líderes aceitam um presente (veja PRESENTES).