PL

Kodeks JAK GRAĆ Umiejętności

← Wstecz

Umiejętności

Umiejętności to sztuki, których można się nauczyć; odblokowujesz je punktami umiejętności — dwoma za każdy nowy poziom — wydawanymi na ekranie postaci (F2). Każda wymaga minimalnego poziomu postaci i minimalnej wartości atrybutu, któremu podlega. Poniżej lista według gałęzi: wymagany poziom, atrybut wiodący i jego minimum oraz koszt w punktach umiejętności.

SIŁA

  • Budowniczy Poz. 2, SIŁ 3, 1 PU
    • Każde uderzenie w drzewo lub martwe drewno odłupuje o 50% więcej ścinków i kijów (z zaokrągleniem w górę - z jednego robią się dwa).
    • Możesz ulepszać drewniane ściany, podłogi i schody do wersji kamiennej.
  • Hutnik Poz. 2, SIŁ 3, 1 PU
    • Wymagana, by zbudować dymarkę i przy niej pracować.
    • Wytapiaj rudę żelaza na żelazo, wypalaj drewno na węgiel drzewny i oczyszczaj siarkę, jeśli jesteś też alchemikiem.
    • Każde złoże skalne, które rozbijesz, daje o 50% więcej - zarówno kamienia i gliny, jak i rudy.
  • Kowal Poz. 2, SIŁ 3, 1 PU
    • Wymagana do pracy przy kowadle - kucia żelaznych narzędzi, broni i zbroi.
    • Wymagana, by zbudować kowadło lub kocioł.
  • Kondycja Poz. 5, SIŁ 6, 1 PU
    • +50% maksymalnej wytrzymałości.
    • Noszenie przedmiotów i ciągnięcie wozów kosztuje o połowę mniej wytrzymałości.
  • Odporność Poz. 5, SIŁ 6, 1 PU
    • Głód narasta o 20% wolniej.
    • Pragnienie narasta o około 30% wolniej.
    • Możesz jeść surowe mięso i ryby bez szkody dla zdrowia.
    • Możesz objadać się tak szybko, jak chcesz, i nie zbiera ci się na wymioty.
  • Dzikus Poz. 6, SIŁ 7, 1 PU
    • Twój następny ciężki cios w walce wręcz po egzekucji zadaje +40 obrażeń i wywołuje krwawienie.
    • Każde twoje odepchnięcie może wytrącić ofierze broń z ręki (5% szansy, +1% za każdy punkt Siły).
  • Rozpruwacz Poz. 7, SIŁ 8, 2 PU
    • Każdy celny cios w walce wręcz, zwykły czy specjalny, ma 20% szansy rozedrzeć krwawiącą ranę - nawet maczugą albo gołymi pięściami.
    • Twoje ciosy w walce wręcz zadają +10 obrażeń wrogowi, który już krwawi.
  • Kat Poz. 8, SIŁ 8, 2 PU
    • Wymagana, by dobić powalonego wroga, któremu zostało mniej niż 10% zdrowia - bez tej sztuki nie zadasz ciosu łaski.
    • Twój atak specjalny Zmiażdżenie uderza o 30% mocniej.
  • Kolos Poz. 10, SIŁ 9, 2 PU
    • Nigdy nie zostajesz powalony ani nie padasz nieprzytomny - nie położy cię żadne zmiażdżenie, cios pałką, wybuch ani usypiająca strzała, a niskie zdrowie nie zwali cię z nóg.
    • Kopnięcie, wślizg, stratowanie czy ugryzienie mogą jednak na chwilę cię przewrócić.
    • Ataki specjalne wrogów i broń miotana zadają ci o 20% mniej obrażeń.
  • Berserk Poz. 11, SIŁ 10, 2 PU
    • Odblokowuje Skok berserka: z dobytą bronią do walki wręcz naciśnięcie X przy wrogu zwróconym PRZODEM do ciebie rzuca cię na niego z ostatnich dwóch metrów.
    • Skok zadaje 3x obrażenia broni, a ten, kto go przeżyje, zostaje powalony (kosztuje 40% twojej wytrzymałości).
    • Twoje ataki specjalne odnawiają się dwa razy szybciej.
    • Po egzekucji pobliscy wrogowie uciekają w przerażeniu.
    • Przez 10 sekund po egzekucji każdy twój cios w walce wręcz zadaje +20 obrażeń i wywołuje krwawienie.

ZRĘCZNOŚĆ

  • Zwinny Poz. 2, ZRĘ 3, 1 PU
    • Odblokowuje przewrót bojowy: wyceluj, przytrzymaj kierunek i stuknij sprint, by zrobić unik - w trakcie przewrotu ciosy przechodzą przez ciebie.
    • Odblokowuje atak specjalny pod R - z dobytą bronią lub gołymi rękami wyceluj i naciśnij R, by wykonać kopnięcie, które powala wroga.
  • Zwiadowca Poz. 2, ZRĘ 3, 1 PU
    • Kucanie zmniejsza promień, w jakim mogą cię wykryć.
    • Dopóki kucasz, nad głową każdego pobliskiego NPC widzisz znacznik czujności.
  • Wspinacz Poz. 2, ZRĘ 3, 1 PU
    • Wymagana, by rzucić liną z hakiem jak kotwiczką - bez tej sztuki w twoich rękach to tylko broń.
    • Pozwala na WSPINACZKĘ SWOBODNĄ: wyceluj w ścianę i naciśnij skok, by się jej uchwycić.
    • Na ścianie możesz poruszać się w górę, w dół, w lewo i w prawo oraz podciągnąć się na występ.
    • Dźwiganie własnego ciężaru to ciężka praca: każdy ruch na ścianie zabiera spory kawałek paska wytrzymałości, a gdy jej zabraknie, spadasz.
    • Wspinaczka po linie z hakiem zużywa o połowę mniej wytrzymałości.
    • Możesz robić liny z hakiem przy stole warsztatowym.
  • Akrobata Poz. 2, ZRĘ 3, 1 PU
    • Upadki zadają ci o połowę mniej obrażeń.
    • Przewrót asekuracyjny: gdy upadek mógłby cię zranić, stuknij sprint, kiedy ziemia się zbliża, a zamiast się potłuc, przeturlasz się po lądowaniu bez szwanku. Podpowiedź pokaże, kiedy nacisnąć.
    • W sprincie stuknij skok, by wybić się w wysokim akrobatycznym susie.
    • Odblokowuje DYNAMICZNĄ WSPINACZKĘ, czyli wzmocnione ruchy wspinaczkowe (żeby w ogóle wejść na ścianę, potrzebujesz umiejętności Wspinacz). Przytrzymaj sprint, wisząc na ścianie, a podpowiedź je wyliczy.
    • Dynamiczna wspinaczka: przytrzymaj sprint i stuknij w przód, w lewo, w prawo lub po skosie - każdy z tych ruchów pokonuje około dwóch metrów w tym samym czasie. Ruchy na wprost kosztują o połowę więcej.
    • Przytrzymaj sprint na ścianie: klawisz w tył zsuwa cię w dół, a skok odrzuca od ściany.
    • Ukośne chwyty na ścianie: przód + lewo albo przód + prawo.
  • Pojedynkowicz Poz. 5, ZRĘ 6, 1 PU
    • Twoje ataki specjalne odnawiają się o jedną czwartą szybciej.
    • W trybie skupienia zadajesz w walce +15% obrażeń.
    • Twoje ataki specjalne Dźgnięcie i Pchnięcie trafiają o 20% mocniej.
  • Uniki Poz. 6, ZRĘ 6, 1 PU
    • 20% szansy na całkowite uniknięcie ataku specjalnego w walce wręcz.
    • 50% szansy, że oprzesz się krwawieniu.
  • Cień Poz. 6, ZRĘ 7, 1 PU
    • Kucając, ukrywasz się jeszcze lepiej.
    • Odblokowuje ciche zabójstwa z ukrycia (duszenie i poderżnięcie gardła) - wyceluj w plecy wroga i naciśnij X.
  • Nietykalny Poz. 8, ZRĘ 8, 2 PU
    • Odblokowuje wślizg bojowy (kucnięcie w sprincie), który zwala wrogów z nóg.
    • W postawie bojowej stuknij dwa razy do przodu lub do tyłu, by wykonać akrobatyczny unik saltem.
    • Przewrót bojowy kosztuje cię o połowę mniej wytrzymałości.
  • Harcownik Poz. 10, ZRĘ 9, 2 PU
    • Każde twoje zabójstwo uzupełnia 20% paska wytrzymałości.
    • Każde zabójstwo sprawia też, że twoje następne trafienie zada +20 obrażeń - cios, atak specjalny, rzut czy strzał.
  • Skrytobójca Poz. 11, ZRĘ 10, 2 PU
    • Twoje ciche zabójstwo (X od tyłu) zawsze zabija na miejscu.

INTELIGENCJA

  • Puszczanin Poz. 2, INT 3, 1 PU
    • +50% wszystkiego, co oprawisz z tuszy (w zaokrągleniu w górę) - mięsa, skór, kości, tłuszczu, piór i trofeów.
    • Opał dorzucany do ognia pali się o 50% dłużej, a ogniska, które rozpalasz, nie dymią.
    • Tryb skupienia odsłania punkty zbioru.
    • Możesz wytwarzać kościane noże i włócznie, plemienne tarcze i maski z trofeów.
  • Kucharz Poz. 2, INT 3, 1 PU
    • Wymagana do gotowania w kotle: posiłków, napojów i oleju do lamp.
  • Rzemieślnik Poz. 2, INT 3, 1 PU
    • Wymagana do pracy przy stole warsztatowym.
    • Możesz wytwarzać większość wyrobów stołu warsztatowego: płócienną i skórzaną odzież, barwniki, dłuto, bukłaki, gliniane garnki i tarczę ze skóry.
    • Możesz wytwarzać żelazne narzędzia ręczne (żelazny młotek, żelazny nóż, toporek ciesielski), liny, bandaże, łubki i wodze.
    • Możesz budować stoły warsztatowe, kufry, beczki i donice na grzyby.
  • Skupiony Poz. 2, INT 3, 1 PU
    • +50% maksymalnego skupienia.
    • Tryb skupienia odsłania rzuconą broń i porzucone łupy.
    • Możesz TARGOWAĆ SIĘ z kupcem - zbić jego ceny, podbić jego ofertę i obniżyć opłatę za naprawę, dopóki stoisz przy jego stole.
    • Targowanie się kosztuje SKUPIENIE, tym więcej, im bogatszy kupiec, a u każdego kupca masz JEDNĄ próbę, dopóki nie odejdzie i nie wróci.
    • Inteligencja decyduje, jak często twoja namowa trafia i ile ugrywa, ale nikt nie ma tak giętkiego języka, by nigdy nie usłyszeć odmowy.
  • Traper Poz. 4, INT 5, 1 PU
    • Wymagana, by WYTWARZAĆ pułapki wszelkiego rodzaju - potrzaski, pułapki z kolcami, zapalające i trujące.
    • Pułapki z kolcami, zapalające i trujące wymagają jej także do postawienia i uzbrojenia.
    • Gotowy potrzask nie wymaga żadnej umiejętności, by go zastawić, ponownie uzbroić czy rozbroić - poradzi sobie z nim każdy.
  • Majster Poz. 4, INT 5, 1 PU
    • Naprawy kosztują o połowę mniej materiałów i skupienia.
    • Możesz wytwarzać łuki refleksyjne, kusze, bełty do nich i strzały ze specjalnymi grotami, siodła, plecaki i plemienną zbroję, hełm, kolczy bezrękawnik i żelazną zbroję, a także żelazne ostrza, tasaki, oszczepy i buławy średniej klasy.
    • Możesz budować skrzynie pancerne i wozy, mur obozu, bramę obozu i stragan.
    • Możesz ulepszać drewniane drzwi i bramy do wersji żelaznej.
  • Uzdrowiciel Poz. 5, INT 6, 1 PU
    • Jedzenie i napoje z twojego plecaka, które leczą, przywracają o 50% więcej zdrowia (w zaokrągleniu w górę).
    • Opatruj innych zapasami z własnego plecaka: wyceluj w rannego gracza lub przyjazną osobę, by leczyć rany, bandażować krwawienie, zakładać łubki na złamania albo oczyszczać z trucizny i zakażenia.
  • Alchemik Poz. 7, INT 8, 2 PU
    • Możesz warzyć w kotle mikstury i truciznę, +2 porcje z każdego wywaru.
    • Możesz oczyszczać siarkę w dymarce.
    • Możesz wytwarzać proch, usypiające strzały, bomby trujące i ładunki wybuchowe.
  • Mistrz rzemiosła Poz. 9, INT 9, 2 PU
    • Możesz wytwarzać najlepszy sprzęt: broń skałkową i pistolet-garłacz wraz z ładunkami, bomby, wytrychy, fujarki, bełty z zadziorami, wielkie ostrza, topory i młoty oraz tarczę wieżową.
    • Możesz wykuwać na kowadle stal z żelaza i węgla drzewnego - nie potrafi tego żaden inny kowal, a na niej opierają się najlepsze ostrza, broń palna, zbroje i narzędzia w dolinie.
    • Możesz zbudować balon.
    • Budujesz o 25% szybciej.
    • Tryb skupienia odsłania pułapki.
  • Szaman Poz. 11, INT 10, 2 PU
    • Wskrzeszaj ZMARŁYCH: gracza, człowieka albo zwierzę, w ciągu 90 sekund od śmierci. Tylko ty widzisz, ile czasu zostało każdemu ciału.
    • Wyceluj w ciało i naciśnij H, a potem spędź dziesięć sekund pochylony nad nim. Kosztuje to połowę twojego skupienia, a żadna mikstura tego nie dokona.
    • Wskrzeszeni wstają osłabieni i kulejący, a życie, które kosztowała ich śmierć, i tak przepada - śmierć na ostatnim życiu jest ostateczna.
    • Wskrzeszony człowiek wstaje i odchodzi - wróg uspokojony na dobre - a wskrzeszone zwierzę ucieka w panice. Wskrzeszenie człowieka lub zwierzęcia daje karmę, a lud wskrzeszonego to pamięta - poza Hiss'Gar.

PERCEPCJA

  • Zbieracz Poz. 2, PER 3, 1 PU
    • Zbierasz o 50% więcej z roślin i punktów zbioru.
  • Wędkarz Poz. 2, PER 3, 1 PU
    • Minigra z holowaniem ryby jest dwa razy łaskawsza (dwa razy szersze okno trafienia).
    • Możesz wytwarzać wędki.
  • Ślusarz Poz. 2, PER 3, 1 PU
    • Możesz otwierać wytrychem TRUDNE zamki.
  • Strzelec Poz. 4, PER 5, 1 PU
    • +5 obrażeń z łuków, broni miotanej i palnej, gdy aktywny jest TRYB SKUPIENIA.
  • Władca zwierząt Poz. 4, PER 5, 1 PU
    • Oswajanie znacznie rzadziej płoszy zwierzę (75%->30%) i postępuje dwa razy szybciej.
    • Każdy cios zadany drapieżnikowi ma 25% szansy, że odbierze mu odwagę i zmusi go do ucieczki.
    • Koń, na którym jedziesz, znacznie rzadziej cię zrzuca, gdy zaatakuje go bestia (50% -> 20%).
  • Czujność Poz. 5, PER 6, 1 PU
    • W trybie skupienia stworzenia ukryte za osłoną zostają przez nią obrysowane - poruszające się w całym zasięgu, nieruchome w promieniu 15 m.
    • Bez tej umiejętności tryb skupienia pokazuje tylko ich nazwy.
  • Tropiciel Poz. 5, PER 6, 1 PU
    • +25% łupu z każdej tuszy.
    • Wyczuwasz stworzenia z większej odległości.
  • Mistrz ślusarski Poz. 7, PER 8, 2 PU
    • Możesz otwierać wytrychem BARDZO TRUDNE zamki.
  • Przenikliwy wzrok Poz. 9, PER 9, 2 PU
    • Tryb skupienia odsłania złoża rudy.
    • Tryb skupienia otacza każdego pobliskiego NPC kręgiem w odległości, z której cię wypatrzy.
    • Twoje trafienia z dystansu mają 25% szansy na trafienie krytyczne z podwójnymi obrażeniami.
  • Sokole oko Poz. 11, PER 10, 2 PU
    • +10 obrażeń przy każdym trafieniu z dystansu - łuki, kusze, broń palna i miotana (sumuje się z umiejętnością Strzelec).
    • Strzał z dystansu w cel, który cię nie zauważył, zadaje dodatkowe +30.