
Umiejętności
Umiejętności to sztuki, których można się nauczyć; odblokowujesz je punktami umiejętności — dwoma za każdy nowy poziom — wydawanymi na ekranie postaci (F2). Każda wymaga minimalnego poziomu postaci i minimalnej wartości atrybutu, któremu podlega. Poniżej lista według gałęzi: wymagany poziom, atrybut wiodący i jego minimum oraz koszt w punktach umiejętności.
SIŁA
- Budowniczy Poz. 2, SIŁ 3, 1 PU
- Każde uderzenie w drzewo lub martwe drewno odłupuje o 50% więcej ścinków i kijów (z zaokrągleniem w górę - z jednego robią się dwa).
- Możesz ulepszać drewniane ściany, podłogi i schody do wersji kamiennej.
- Hutnik Poz. 2, SIŁ 3, 1 PU
- Wymagana, by zbudować dymarkę i przy niej pracować.
- Wytapiaj rudę żelaza na żelazo, wypalaj drewno na węgiel drzewny i oczyszczaj siarkę, jeśli jesteś też alchemikiem.
- Każde złoże skalne, które rozbijesz, daje o 50% więcej - zarówno kamienia i gliny, jak i rudy.
- Kowal Poz. 2, SIŁ 3, 1 PU
- Wymagana do pracy przy kowadle - kucia żelaznych narzędzi, broni i zbroi.
- Wymagana, by zbudować kowadło lub kocioł.
- Kondycja Poz. 5, SIŁ 6, 1 PU
- +50% maksymalnej wytrzymałości.
- Noszenie przedmiotów i ciągnięcie wozów kosztuje o połowę mniej wytrzymałości.
- Odporność Poz. 5, SIŁ 6, 1 PU
- Głód narasta o 20% wolniej.
- Pragnienie narasta o około 30% wolniej.
- Możesz jeść surowe mięso i ryby bez szkody dla zdrowia.
- Możesz objadać się tak szybko, jak chcesz, i nie zbiera ci się na wymioty.
- Dzikus Poz. 6, SIŁ 7, 1 PU
- Twój następny ciężki cios w walce wręcz po egzekucji zadaje +40 obrażeń i wywołuje krwawienie.
- Każde twoje odepchnięcie może wytrącić ofierze broń z ręki (5% szansy, +1% za każdy punkt Siły).
- Rozpruwacz Poz. 7, SIŁ 8, 2 PU
- Każdy celny cios w walce wręcz, zwykły czy specjalny, ma 20% szansy rozedrzeć krwawiącą ranę - nawet maczugą albo gołymi pięściami.
- Twoje ciosy w walce wręcz zadają +10 obrażeń wrogowi, który już krwawi.
- Kat Poz. 8, SIŁ 8, 2 PU
- Wymagana, by dobić powalonego wroga, któremu zostało mniej niż 10% zdrowia - bez tej sztuki nie zadasz ciosu łaski.
- Twój atak specjalny Zmiażdżenie uderza o 30% mocniej.
- Kolos Poz. 10, SIŁ 9, 2 PU
- Nigdy nie zostajesz powalony ani nie padasz nieprzytomny - nie położy cię żadne zmiażdżenie, cios pałką, wybuch ani usypiająca strzała, a niskie zdrowie nie zwali cię z nóg.
- Kopnięcie, wślizg, stratowanie czy ugryzienie mogą jednak na chwilę cię przewrócić.
- Ataki specjalne wrogów i broń miotana zadają ci o 20% mniej obrażeń.
- Berserk Poz. 11, SIŁ 10, 2 PU
- Odblokowuje Skok berserka: z dobytą bronią do walki wręcz naciśnięcie X przy wrogu zwróconym PRZODEM do ciebie rzuca cię na niego z ostatnich dwóch metrów.
- Skok zadaje 3x obrażenia broni, a ten, kto go przeżyje, zostaje powalony (kosztuje 40% twojej wytrzymałości).
- Twoje ataki specjalne odnawiają się dwa razy szybciej.
- Po egzekucji pobliscy wrogowie uciekają w przerażeniu.
- Przez 10 sekund po egzekucji każdy twój cios w walce wręcz zadaje +20 obrażeń i wywołuje krwawienie.
ZRĘCZNOŚĆ
- Zwinny Poz. 2, ZRĘ 3, 1 PU
- Odblokowuje przewrót bojowy: wyceluj, przytrzymaj kierunek i stuknij sprint, by zrobić unik - w trakcie przewrotu ciosy przechodzą przez ciebie.
- Odblokowuje atak specjalny pod R - z dobytą bronią lub gołymi rękami wyceluj i naciśnij R, by wykonać kopnięcie, które powala wroga.
- Zwiadowca Poz. 2, ZRĘ 3, 1 PU
- Kucanie zmniejsza promień, w jakim mogą cię wykryć.
- Dopóki kucasz, nad głową każdego pobliskiego NPC widzisz znacznik czujności.
- Wspinacz Poz. 2, ZRĘ 3, 1 PU
- Wymagana, by rzucić liną z hakiem jak kotwiczką - bez tej sztuki w twoich rękach to tylko broń.
- Pozwala na WSPINACZKĘ SWOBODNĄ: wyceluj w ścianę i naciśnij skok, by się jej uchwycić.
- Na ścianie możesz poruszać się w górę, w dół, w lewo i w prawo oraz podciągnąć się na występ.
- Dźwiganie własnego ciężaru to ciężka praca: każdy ruch na ścianie zabiera spory kawałek paska wytrzymałości, a gdy jej zabraknie, spadasz.
- Wspinaczka po linie z hakiem zużywa o połowę mniej wytrzymałości.
- Możesz robić liny z hakiem przy stole warsztatowym.
- Akrobata Poz. 2, ZRĘ 3, 1 PU
- Upadki zadają ci o połowę mniej obrażeń.
- Przewrót asekuracyjny: gdy upadek mógłby cię zranić, stuknij sprint, kiedy ziemia się zbliża, a zamiast się potłuc, przeturlasz się po lądowaniu bez szwanku. Podpowiedź pokaże, kiedy nacisnąć.
- W sprincie stuknij skok, by wybić się w wysokim akrobatycznym susie.
- Odblokowuje DYNAMICZNĄ WSPINACZKĘ, czyli wzmocnione ruchy wspinaczkowe (żeby w ogóle wejść na ścianę, potrzebujesz umiejętności Wspinacz). Przytrzymaj sprint, wisząc na ścianie, a podpowiedź je wyliczy.
- Dynamiczna wspinaczka: przytrzymaj sprint i stuknij w przód, w lewo, w prawo lub po skosie - każdy z tych ruchów pokonuje około dwóch metrów w tym samym czasie. Ruchy na wprost kosztują o połowę więcej.
- Przytrzymaj sprint na ścianie: klawisz w tył zsuwa cię w dół, a skok odrzuca od ściany.
- Ukośne chwyty na ścianie: przód + lewo albo przód + prawo.
- Pojedynkowicz Poz. 5, ZRĘ 6, 1 PU
- Twoje ataki specjalne odnawiają się o jedną czwartą szybciej.
- W trybie skupienia zadajesz w walce +15% obrażeń.
- Twoje ataki specjalne Dźgnięcie i Pchnięcie trafiają o 20% mocniej.
- Uniki Poz. 6, ZRĘ 6, 1 PU
- 20% szansy na całkowite uniknięcie ataku specjalnego w walce wręcz.
- 50% szansy, że oprzesz się krwawieniu.
- Cień Poz. 6, ZRĘ 7, 1 PU
- Kucając, ukrywasz się jeszcze lepiej.
- Odblokowuje ciche zabójstwa z ukrycia (duszenie i poderżnięcie gardła) - wyceluj w plecy wroga i naciśnij X.
- Nietykalny Poz. 8, ZRĘ 8, 2 PU
- Odblokowuje wślizg bojowy (kucnięcie w sprincie), który zwala wrogów z nóg.
- W postawie bojowej stuknij dwa razy do przodu lub do tyłu, by wykonać akrobatyczny unik saltem.
- Przewrót bojowy kosztuje cię o połowę mniej wytrzymałości.
- Harcownik Poz. 10, ZRĘ 9, 2 PU
- Każde twoje zabójstwo uzupełnia 20% paska wytrzymałości.
- Każde zabójstwo sprawia też, że twoje następne trafienie zada +20 obrażeń - cios, atak specjalny, rzut czy strzał.
- Skrytobójca Poz. 11, ZRĘ 10, 2 PU
- Twoje ciche zabójstwo (X od tyłu) zawsze zabija na miejscu.
INTELIGENCJA
- Puszczanin Poz. 2, INT 3, 1 PU
- +50% wszystkiego, co oprawisz z tuszy (w zaokrągleniu w górę) - mięsa, skór, kości, tłuszczu, piór i trofeów.
- Opał dorzucany do ognia pali się o 50% dłużej, a ogniska, które rozpalasz, nie dymią.
- Tryb skupienia odsłania punkty zbioru.
- Możesz wytwarzać kościane noże i włócznie, plemienne tarcze i maski z trofeów.
- Kucharz Poz. 2, INT 3, 1 PU
- Wymagana do gotowania w kotle: posiłków, napojów i oleju do lamp.
- Rzemieślnik Poz. 2, INT 3, 1 PU
- Wymagana do pracy przy stole warsztatowym.
- Możesz wytwarzać większość wyrobów stołu warsztatowego: płócienną i skórzaną odzież, barwniki, dłuto, bukłaki, gliniane garnki i tarczę ze skóry.
- Możesz wytwarzać żelazne narzędzia ręczne (żelazny młotek, żelazny nóż, toporek ciesielski), liny, bandaże, łubki i wodze.
- Możesz budować stoły warsztatowe, kufry, beczki i donice na grzyby.
- Skupiony Poz. 2, INT 3, 1 PU
- +50% maksymalnego skupienia.
- Tryb skupienia odsłania rzuconą broń i porzucone łupy.
- Możesz TARGOWAĆ SIĘ z kupcem - zbić jego ceny, podbić jego ofertę i obniżyć opłatę za naprawę, dopóki stoisz przy jego stole.
- Targowanie się kosztuje SKUPIENIE, tym więcej, im bogatszy kupiec, a u każdego kupca masz JEDNĄ próbę, dopóki nie odejdzie i nie wróci.
- Inteligencja decyduje, jak często twoja namowa trafia i ile ugrywa, ale nikt nie ma tak giętkiego języka, by nigdy nie usłyszeć odmowy.
- Traper Poz. 4, INT 5, 1 PU
- Wymagana, by WYTWARZAĆ pułapki wszelkiego rodzaju - potrzaski, pułapki z kolcami, zapalające i trujące.
- Pułapki z kolcami, zapalające i trujące wymagają jej także do postawienia i uzbrojenia.
- Gotowy potrzask nie wymaga żadnej umiejętności, by go zastawić, ponownie uzbroić czy rozbroić - poradzi sobie z nim każdy.
- Majster Poz. 4, INT 5, 1 PU
- Naprawy kosztują o połowę mniej materiałów i skupienia.
- Możesz wytwarzać łuki refleksyjne, kusze, bełty do nich i strzały ze specjalnymi grotami, siodła, plecaki i plemienną zbroję, hełm, kolczy bezrękawnik i żelazną zbroję, a także żelazne ostrza, tasaki, oszczepy i buławy średniej klasy.
- Możesz budować skrzynie pancerne i wozy, mur obozu, bramę obozu i stragan.
- Możesz ulepszać drewniane drzwi i bramy do wersji żelaznej.
- Uzdrowiciel Poz. 5, INT 6, 1 PU
- Jedzenie i napoje z twojego plecaka, które leczą, przywracają o 50% więcej zdrowia (w zaokrągleniu w górę).
- Opatruj innych zapasami z własnego plecaka: wyceluj w rannego gracza lub przyjazną osobę, by leczyć rany, bandażować krwawienie, zakładać łubki na złamania albo oczyszczać z trucizny i zakażenia.
- Alchemik Poz. 7, INT 8, 2 PU
- Możesz warzyć w kotle mikstury i truciznę, +2 porcje z każdego wywaru.
- Możesz oczyszczać siarkę w dymarce.
- Możesz wytwarzać proch, usypiające strzały, bomby trujące i ładunki wybuchowe.
- Mistrz rzemiosła Poz. 9, INT 9, 2 PU
- Możesz wytwarzać najlepszy sprzęt: broń skałkową i pistolet-garłacz wraz z ładunkami, bomby, wytrychy, fujarki, bełty z zadziorami, wielkie ostrza, topory i młoty oraz tarczę wieżową.
- Możesz wykuwać na kowadle stal z żelaza i węgla drzewnego - nie potrafi tego żaden inny kowal, a na niej opierają się najlepsze ostrza, broń palna, zbroje i narzędzia w dolinie.
- Możesz zbudować balon.
- Budujesz o 25% szybciej.
- Tryb skupienia odsłania pułapki.
- Szaman Poz. 11, INT 10, 2 PU
- Wskrzeszaj ZMARŁYCH: gracza, człowieka albo zwierzę, w ciągu 90 sekund od śmierci. Tylko ty widzisz, ile czasu zostało każdemu ciału.
- Wyceluj w ciało i naciśnij H, a potem spędź dziesięć sekund pochylony nad nim. Kosztuje to połowę twojego skupienia, a żadna mikstura tego nie dokona.
- Wskrzeszeni wstają osłabieni i kulejący, a życie, które kosztowała ich śmierć, i tak przepada - śmierć na ostatnim życiu jest ostateczna.
- Wskrzeszony człowiek wstaje i odchodzi - wróg uspokojony na dobre - a wskrzeszone zwierzę ucieka w panice. Wskrzeszenie człowieka lub zwierzęcia daje karmę, a lud wskrzeszonego to pamięta - poza Hiss'Gar.
PERCEPCJA
- Zbieracz Poz. 2, PER 3, 1 PU
- Zbierasz o 50% więcej z roślin i punktów zbioru.
- Wędkarz Poz. 2, PER 3, 1 PU
- Minigra z holowaniem ryby jest dwa razy łaskawsza (dwa razy szersze okno trafienia).
- Możesz wytwarzać wędki.
- Ślusarz Poz. 2, PER 3, 1 PU
- Możesz otwierać wytrychem TRUDNE zamki.
- Strzelec Poz. 4, PER 5, 1 PU
- +5 obrażeń z łuków, broni miotanej i palnej, gdy aktywny jest TRYB SKUPIENIA.
- Władca zwierząt Poz. 4, PER 5, 1 PU
- Oswajanie znacznie rzadziej płoszy zwierzę (75%->30%) i postępuje dwa razy szybciej.
- Każdy cios zadany drapieżnikowi ma 25% szansy, że odbierze mu odwagę i zmusi go do ucieczki.
- Koń, na którym jedziesz, znacznie rzadziej cię zrzuca, gdy zaatakuje go bestia (50% -> 20%).
- Czujność Poz. 5, PER 6, 1 PU
- W trybie skupienia stworzenia ukryte za osłoną zostają przez nią obrysowane - poruszające się w całym zasięgu, nieruchome w promieniu 15 m.
- Bez tej umiejętności tryb skupienia pokazuje tylko ich nazwy.
- Tropiciel Poz. 5, PER 6, 1 PU
- +25% łupu z każdej tuszy.
- Wyczuwasz stworzenia z większej odległości.
- Mistrz ślusarski Poz. 7, PER 8, 2 PU
- Możesz otwierać wytrychem BARDZO TRUDNE zamki.
- Przenikliwy wzrok Poz. 9, PER 9, 2 PU
- Tryb skupienia odsłania złoża rudy.
- Tryb skupienia otacza każdego pobliskiego NPC kręgiem w odległości, z której cię wypatrzy.
- Twoje trafienia z dystansu mają 25% szansy na trafienie krytyczne z podwójnymi obrażeniami.
- Sokole oko Poz. 11, PER 10, 2 PU
- +10 obrażeń przy każdym trafieniu z dystansu - łuki, kusze, broń palna i miotana (sumuje się z umiejętnością Strzelec).
- Strzał z dystansu w cel, który cię nie zauważył, zadaje dodatkowe +30.