
Habilidades
Habilidades são artes que se aprendem com pontos de habilidade — dois por subida de nível — gastos na tela de Personagem (F2). Cada uma exige um nível mínimo de personagem e um valor mínimo no atributo que a rege. Listadas abaixo por ramo, com o Nível exigido, o Atributo que a rege e seu mínimo, e o custo em pontos de habilidade (PH).
FORÇA
- Construtor Nv. 2, FOR 3, 1 pts
- Cada golpe numa árvore ou madeira morta solta 50% mais lascas e varas (arredondado para cima - uma vira duas).
- Você pode aprimorar paredes, pisos e escadas de madeira para pedra.
- Metalurgista Nv. 2, FOR 3, 1 pts
- Necessário para construir e operar uma fornalha.
- Você pode fundir minério de ferro em ferro, transformar madeira em carvão vegetal e, se também for Alquimista, refinar enxofre.
- Cada jazida de rocha que você quebra rende 50% a mais - seja pedra, argila ou minério.
- Ferreiro Nv. 2, FOR 3, 1 pts
- Necessário para trabalhar na bigorna - forjar ferramentas, armas e armaduras de ferro.
- Necessário para construir uma bigorna ou um caldeirão.
- Condicionamento Nv. 5, FOR 6, 1 pts
- +50% de vigor máximo.
- Carregar objetos e puxar carroças gasta metade do vigor.
- Tenacidade Nv. 5, FOR 6, 1 pts
- A fome avança 20% mais devagar.
- A sede avança cerca de 30% mais devagar.
- Você pode comer carne e peixe crus sem passar mal.
- Você pode se empanturrar tão rápido quanto quiser sem vomitar.
- Selvagem Nv. 6, FOR 7, 1 pts
- Seu próximo golpe corpo a corpo pesado após uma execução causa +40 de dano e provoca sangramento.
- Cada pancada sua pode arrancar a arma da mão da vítima (5% de chance, +1% por ponto de Força).
- Dilacerador Nv. 7, FOR 8, 2 pts
- Cada golpe corpo a corpo que você acerta, normal ou especial, tem 20% de chance de abrir uma ferida sangrenta - mesmo com uma clava ou de punhos nus.
- Seus golpes corpo a corpo causam +10 de dano a um inimigo que já está sangrando.
- Carrasco Nv. 8, FOR 8, 2 pts
- Necessário para executar um inimigo caído com menos de 10% de saúde - sem esta arte, não há golpe de misericórdia a oferecer.
- Seu ataque especial Esmagamento acerta 30% mais forte.
- Colosso Nv. 10, FOR 9, 2 pts
- Você nunca cai nem desmaia - nenhum esmagamento, porretada, explosão ou flecha sonífera o põe fora de combate, e a saúde baixa não o derruba.
- Um chute, uma rasteira, um pisoteio ou uma mordida ainda podem derrubá-lo por um momento.
- Ataques especiais inimigos e armas arremessadas causam 20% menos dano a você.
- Berserker Nv. 11, FOR 10, 2 pts
- Desbloqueia o Salto do berserker: com uma arma corpo a corpo em punho, X num inimigo de FRENTE para você o lança sobre ele nos últimos dois metros.
- O Salto causa 3x o dano da arma e deixa um sobrevivente caído (custa 40% do seu vigor).
- Seus ataques especiais recarregam na metade do tempo.
- Após uma execução, os inimigos próximos fogem aterrorizados.
- Por 10 segundos após uma execução, cada golpe corpo a corpo seu causa +20 de dano e provoca sangramento.
AGILIDADE
- Ágil Nv. 2, AGI 3, 1 pts
- Desbloqueia o rolamento de combate: mire, segure uma direção e toque na tecla de correr para se esquivar - os golpes atravessam você durante o rolamento.
- Desbloqueia o ataque especial R - com uma arma em punho ou de mãos nuas, mire e aperte R para um chute que derruba o inimigo.
- Espreitador Nv. 2, AGI 3, 1 pts
- Agachado, você é detectado a uma distância menor.
- Enquanto você está agachado, o marcador de alerta aparece sobre a cabeça de cada NPC próximo.
- Escalador Nv. 2, AGI 3, 1 pts
- Necessário para lançar a corda com gancho como arpéu - sem esta arte, ela é apenas uma arma em suas mãos.
- Permite a ESCALADA LIVRE: mire numa parede e aperte a tecla de pular para se agarrar a ela.
- Na parede, você pode subir, descer, ir para a esquerda e para a direita, e se içar por cima de uma borda.
- Içar o próprio peso é trabalho duro: cada movimento na parede custa uma boa parte da barra de vigor, e quando ele acaba, você cai.
- Subir por uma corda com gancho gasta metade do vigor.
- Você pode fazer cordas com gancho na bancada.
- Acrobata Nv. 2, AGI 3, 1 pts
- Você sofre metade do dano de quedas.
- Amortecer a queda: numa queda que iria machucar, toque na tecla de correr quando o chão se aproximar e você rola na aterrissagem, sem sofrer nada. O aviso na tela indica quando apertar.
- Correndo, toque na tecla de pular para um salto acrobático alto.
- Desbloqueia a ESCALADA COM IMPULSO, os movimentos de escalada reforçados (é preciso ter Escalador para subir na parede, para começar). Segure a tecla de correr enquanto estiver agarrado e o aviso na tela os lista.
- Escalada com impulso: segure a tecla de correr e toque para frente, esquerda, direita ou numa diagonal - cada movimento cobre cerca de dois metros no mesmo tempo. Movimentos retos custam uma vez e meia o normal.
- Segure a tecla de correr na parede: para trás desliza para baixo, pular o lança para longe da parede.
- Alcances diagonais na parede: frente + esquerda ou frente + direita.
- Duelista Nv. 5, AGI 6, 1 pts
- Seus ataques especiais recarregam um quarto mais rápido.
- Lutar no modo foco causa +15% de dano.
- Seus ataques especiais Punhalada e Estocada acertam 20% mais forte.
- Evasão Nv. 6, AGI 6, 1 pts
- 20% de chance de se esquivar totalmente de um especial corpo a corpo.
- 50% de chance de resistir ao sangramento.
- Sombra Nv. 6, AGI 7, 1 pts
- Agachado, você se esconde ainda melhor.
- Desbloqueia as mortes furtivas silenciosas (estrangular e degolar) - mire e aperte X nas costas de um inimigo.
- Intocável Nv. 8, AGI 8, 2 pts
- Habilita a rasteira de combate (agachar enquanto corre) que derruba inimigos.
- Em postura de combate, toque duas vezes para frente ou para trás para uma esquiva acrobática com salto mortal.
- O custo de vigor do rolamento de combate cai pela metade.
- Escaramuçador Nv. 10, AGI 9, 2 pts
- Cada abate seu recarrega 20% da barra de vigor.
- Cada abate também prepara seu próximo golpe para causar +20 de dano - seja um golpe normal, um especial, um arremesso ou um tiro.
- Assassino Nv. 11, AGI 10, 2 pts
- Sua morte silenciosa (X pelas costas) sempre mata na hora.
INTELIGÊNCIA
- Mateiro Nv. 2, INT 3, 1 pts
- +50% de tudo o que você tira de uma carcaça ao esquartejá-la (arredondado para cima) - carne, couro, ossos, gordura, penas e troféus.
- O combustível que você põe no fogo queima 50% mais tempo, e as fogueiras que você acende não soltam fumaça.
- O modo foco revela pontos de coleta.
- Você pode fazer facas e lanças de osso, escudos tribais e máscaras-troféu.
- Cozinhar Nv. 2, INT 3, 1 pts
- Necessário para cozinhar no caldeirão: refeições, bebidas e óleo de lamparina.
- Artesão Nv. 2, INT 3, 1 pts
- Necessário para trabalhar na bancada.
- Você pode fazer a maioria dos itens da bancada: roupas de pano e couro, tinturas, o cinzel, odres, potes de barro e o escudo de couro cru.
- Você pode fazer as ferramentas manuais de ferro (martelo de ferro, faca de ferro, machadinha de carpinteiro), cordas, bandagens, talas e rédeas.
- Você pode construir bancadas, baús, barris e vasos de cogumelos.
- Mente focada Nv. 2, INT 3, 1 pts
- +50% de foco máximo.
- O modo foco revela armas arremessadas e itens largados no chão.
- Você pode PECHINCHAR com um mercador - baixar o preço dele, subir a oferta dele e reduzir a taxa de conserto enquanto estiver na banca dele.
- Pechinchar custa FOCO, ainda mais quanto mais rico for o mercador, e você tem UMA tentativa com cada mercador até ele ir embora e voltar.
- A Inteligência decide com que frequência a lábia funciona e quanto rende, mas nenhuma língua é de prata a ponto de nunca ouvir um não.
- Armadilheiro Nv. 4, INT 5, 1 pts
- Necessário para FABRICAR armadilhas de todo tipo - de urso, de estacas, incendiárias e de veneno.
- As armadilhas de estacas, incendiárias e de veneno também o exigem para serem construídas e armadas.
- Uma armadilha de urso pronta não exige habilidade para armar, rearmar ou desarmar - qualquer um sabe usá-la.
- Faz-tudo Nv. 4, INT 5, 1 pts
- Consertos custam metade dos materiais e do foco.
- Você pode fazer arcos recurvos, bestas, seus virotes e flechas com ponta, selas, mochilas e armadura tribal, o elmo, o colete de malha e a armadura de ferro, além de lâminas de ferro de nível médio, cutelos, azagaias e maças.
- Você pode construir cofres e carroças, a muralha de acampamento, o portão de acampamento e a barraca de feira.
- Você pode aprimorar portas e portões de madeira para ferro.
- Curandeiro Nv. 5, INT 6, 1 pts
- Tudo o que você come ou bebe da sua bolsa e que restaura saúde restaura 50% a mais (arredondado para cima).
- Cuide dos outros com o que leva na bolsa: mire num jogador ferido ou numa pessoa amigável para curá-la, enfaixar um sangramento, imobilizar uma fratura ou limpar veneno e infecção.
- Alquimista Nv. 7, INT 8, 2 pts
- Você pode preparar poções e veneno no caldeirão, +2 porções de cada panela que encher.
- Você pode refinar enxofre na fornalha.
- Você pode fazer pólvora, flechas soníferas, bombas de veneno e cargas explosivas.
- Artífice Nv. 9, INT 9, 2 pts
- Você pode fazer o melhor equipamento: as armas de pederneira, a pistola-bacamarte e suas cargas, bombas, gazuas, flautas, virotes farpados, as grandes lâminas, machados e martelos, e o escudo de torre.
- Você pode forjar aço com ferro e carvão vegetal na bigorna - nenhum outro ferreiro consegue, e as melhores lâminas, armas de fogo, armaduras e ferramentas do vale são todas feitas dele.
- Você pode construir o balão.
- Você constrói 25% mais rápido.
- O modo foco revela armadilhas.
- Xamã Nv. 11, INT 10, 2 pts
- Você pode reanimar os MORTOS: um jogador, uma pessoa ou um animal, em até 90 segundos após a morte. Só você vê quanto tempo resta a cada corpo.
- Mire no corpo e aperte H, depois fique dez segundos agachado sobre ele. Custa metade do seu foco, e nenhuma poção faz isso.
- Os reanimados se levantam fracos e mancando, e ainda perdem a vida que a morte lhes custou - uma morte na última vida é definitiva.
- Uma pessoa reanimada se levanta e vai embora - um inimigo acalmado para sempre - e uma fera reanimada foge em pânico. Reanimar uma pessoa ou um animal rende karma, e o povo da pessoa se lembra disso - exceto os Hiss'Gar.
PERCEPÇÃO
- Coletor Nv. 2, PER 3, 1 pts
- Você coleta 50% a mais de plantas e pontos de coleta.
- Pescador Nv. 2, PER 3, 1 pts
- O minigame do molinete é duas vezes mais tolerante (janela de acerto em dobro).
- Você pode fazer varas de pesca.
- Chaveiro Nv. 2, PER 3, 1 pts
- Você pode arrombar fechaduras DIFÍCEIS.
- Atirador Nv. 4, PER 5, 1 pts
- +5 de dano com arcos, armas de arremesso e armas de fogo enquanto o MODO FOCO estiver ativo.
- Mestre das feras Nv. 4, PER 5, 1 pts
- Domar assusta muito menos o animal (75%->30%) e avança duas vezes mais rápido.
- Cada golpe que você acerta num predador tem 25% de chance de quebrar sua coragem e fazê-lo fugir.
- Um cavalo que você monta tem muito menos chance de derrubá-lo quando uma fera o ataca (50% -> 20%).
- Vigilância Nv. 5, PER 6, 1 pts
- No modo foco, criaturas escondidas atrás de obstáculos ganham um contorno visível através deles - as que se movem em todo o alcance, as paradas a até 15 m.
- Sem esta habilidade, o foco mostra apenas os nomes delas.
- Rastreador Nv. 5, PER 6, 1 pts
- +25% de espólio das carcaças.
- Você percebe criaturas a uma distância maior.
- Mestre chaveiro Nv. 7, PER 8, 2 pts
- Você pode arrombar fechaduras MUITO DIFÍCEIS.
- Visão verdadeira Nv. 9, PER 9, 2 pts
- O modo foco revela veios de minério.
- O modo foco desenha ao redor de cada NPC próximo um círculo na distância em que ele vai notar você.
- Seus acertos à distância têm 25% de chance de ser críticos e causar dano dobrado.
- Mira certeira Nv. 11, PER 10, 2 pts
- +10 de dano em cada acerto à distância - arcos, bestas, armas de fogo e armas de arremesso (acumula com Atirador).
- Um disparo à distância num alvo que não notou você causa mais +30.