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Códex COMO JOGAR Caça e pesca

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Caça e pesca

Carne, couro, osso e gordura — quase tudo o que alimenta e veste um acampamento anda sobre quatro patas ou nada. Veja FERAS para cada criatura e o que ela dá.

ESPREITANDO A PRESA

  • A presa vigia o que está à frente dela. Chegue a menos de 7 m pela frente e ela dispara, e todo animal da mesma espécie por perto foge junto. Venha por trás e você consegue chegar bem perto. Agache e ela só nota você a cerca de metade dessa distância; com as habilidades Espreitador e Sombra, mais perto ainda.
  • Acerte um e todos os animais num raio de 25 m se dispersam, seja qual for a espécie. Um rebanho disperso se acalma em cerca de 30 segundos.
  • Um tiro, ou o estalo de uma besta, espanta a caça a 30 m e atrai todo inimigo que ouvir. O arco mata em silêncio.
  • Predadores são outra história: caçam você e caçam a presa também. Contra eles, ficar agachado, o escuro, o mau tempo e chegar por trás encurtam a distância em que eles notam você.

O ABATE

  • O arco de caça (2 varas de madeira, 3 tiras de couro) alcança o que você não consegue pegar. Flechas são feitas de cinco em cinco com penas e varas de madeira, e a carcaça de um brejeiro é cheia de penas. Fique parado para disparar.
  • Uma flecha que erra, ou que fica cravada num animal, fica no chão por um minuto. Chegue perto dela sem mirar e aperte E para pegá-la de volta. Uma flecha com ponta especial volta comum; uma flecha de fogo se consome.
  • Lanças e facas resolvem de perto, e uma lança arremessada acerta com o dobro de força (veja COMBATE E PERIGO).
  • A armadilha de urso se fecha tanto em bicho quanto em gente. Ela não prende a presa, mas um animal de perna quebrada só consegue mancar.

ESQUARTEJAMENTO

Mire perto de um animal morto e aperte R. Qualquer lâmina no inventário serve, até uma pedra lascada, e cada carcaça a cega um pouco; com as mãos nuas, não dá. Você se ajoelha para o trabalho por alguns segundos, e o que não couber no inventário cai num saco aos seus pés. Em combate, R é um chute, então termine a luta primeiro.

Um Mateiro tira metade a mais de cada carcaça, e um Rastreador, um quarto a mais; com os dois, quase o dobro. De vez em quando um animal rende um troféu — uma cabeça de lobo, cabeça de leão, crânio de raptor ou crânio de touro — que um Mateiro pode transformar em cocar ou máscara. Uma carcaça fica cinco minutos no chão, e por todo o tempo em que você ficar ao lado dela. Um couro cru rende três tiras de couro.

PESCA

  • A vara. Um Pescador faz uma vara de pesca com uma vara de madeira, lascas de madeira e fio de lã (FABRICAÇÃO: EQUIPAMENTO). Cada lançamento a desgasta um pouco.
  • Isca. Cada lançamento gasta uma minhoca ou uma larva. Minhocas aparecem quando você quebra depósitos de argila; larvas se escondem em montes de galhos secos.
  • O lançamento. Com a vara na mão, fique na beira d'água e mire em águas abertas, de 6 a 15 m de distância. Uma marca branca indica um bom lançamento; vermelha indica perto demais, longe demais ou água pequena demais para ter peixe — uma poça ou um laguinho não têm nenhum. Aperte Q para lançar.
  • A fisgada vem em 10 a 30 segundos, mais cedo quanto maior a sua PERCEPÇÃO.
  • Recolhendo. Peixes nadam por uma barra: aperte SPACE quando um passar entre os colchetes e a linha se aproxima 1 m; se errar, o peixe puxa 1 m para longe. Traga-o a menos de 2 m e ele é seu. Dez segundos sem um bom puxão, ou se ele passar dos 15 m, e ele escapa. Os colchetes de um Pescador são duas vezes mais largos. Q desiste da linha.

À MESA

Carne crua e peixe tiram um pouco de saúde se comidos crus (a Tenacidade poupa você disso). Asse-os no espaço de cozinhar da fogueira, cinco segundos por pedaço. No caldeirão, um Cozinheiro faz ensopado com carne, gordura animal e folha-amarga, caldo de peixe com peixe e ostras, e derrete gordura em óleo.

Cada abate, cada carcaça esquartejada e cada peixe fisgado rende experiência, e um predador vale mais que uma presa. Caça selvagem não custa karma, mas os animais domados de um povo são dele: machuque um nas terras dele e eles vão se lembrar.