
Garuun
Jesteś łowcą-zbieraczem u zarania epoki żelaza, a to jest twoja ziemia: Garuun, kraina Gar — wielka dolina i otaczające ją dzikie ostępy. Łąki i zarośla, lasy i otwarte równiny, mokradła i rzeki, pustynie i góry, jaskinie i zatopione ruiny.
W sercu tej krainy leży kraterowa dolina, którą plemiona nazywają po prostu „doliną”: Ganah, gdzie mieszkają twoi Oom'Gar. Uczeni z imperiów zza morza mówią na cały świat Anthropa; Gar nie mają jednej nazwy na całość — dla nich to po prostu świat. To, co przemierzasz, to jeden zakątek tego świata — Garuun, kraj Gar, i potęgi, które wyciągają po niego ręce.
To świat na progu: kamień ustępuje żelazu. Twój lud wciąż łupie krzemień i hartuje włócznie w ogniu, a za granicami dwa imperia nauczyły się już kuć, żeglować i podbijać. Ta przepaść — kamień przeciw żelazu — napędza wszystko. Przetrwaj. Odkrywaj. Panuj. Wybór należy do ciebie.
THE WALL
Garuun otaczają twarde granice — morze na południu, nieprzebyte pasma górskie na wschodzie — a na tę okalającą barierę plemiona mówią The Wall. Dla nich to linia między światem, który znają, a światem, który po nich przychodzi.
To właśnie zza niej wdzierają się do środka żelazne imperia, przez dwa znane wyłomy: Mudwater Canyon na południu, gdzie Arken schodzą na ląd, i wschodnią dolinę w stronę Rakka, którą Teshari posyłają swoje karawany.
The Wall zatrzymuje wiele. Tylko nie to, co naprawdę ważne.
MIEJSCA W GARUUN
Dolina aż roi się od nazw, a miejsca o złowrogich nazwach uczciwie na nie zapracowały. Pobieżny spis wędrowca:
- Mokradła (północny wschód) — The Swamp, czarna woda i trzcina, kraj Hiss'Gar; pośród nich gnije zatopiona ruina Ssarnath.
- Północny mur — Blackrock Forest, ostre jak brzytwa szczyty Murder Mountains i podziurawione jaskiniami Crags, gdzie gnieżdżą się wojenne bandy Throg'Gar.
- Droga wzdłuż rzeki Kun (wschód) — Kunlands, kraina ludu koni; Farkan's Rest, ołtarz Drakenra; i nieruchoma, święta woda Thaluna's Tarn.
- Centrum — otwarte równiny Midflats, wielki naturalny łuk skalny Archstone, Gronnir's Pillars i Esskaal, osmalona ogniem ruina z Prastarych Wieków.
- Suchy zachód — Burning Sands, Windy Mesa pod okiem Celebora i Throg's Folly, gdzie bohater Farkan poprowadził swój lud do ostatniej, skazanej na klęskę walki.
- Południe — Honeybug Hill (słodki łup, ostre żądła), Celebor's Mirror, Stagdrop Caldera i Rabbit's Deep, gdzie roi się od łatwej zwierzyny na pierwsze łowy.